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CodeBust.
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Antipatrons.

Des solutions courantes à des problèmes récurrents qui semblent utiles, mais créent plus de difficultés qu’elles n’en résolvent.

Mascotte des patrons de conception
Action à distance

L’action à distance est un antipatron où du code situé dans une partie du programme modifie en silence le comportement d’une partie éloignée et sans lien.

001
Mascotte des patrons architecturaux
Ancre de bateau

Une ancre de bateau est du code ou du matériel conservé dans un système alors qu'il ne sert plus, ce qui égare les mainteneurs et ralentit la compilation.

002
Mascotte des antipatrons
Programmation culte du cargo

La programmation culte du cargo consiste à inclure rituellement du code, des patrons ou des pratiques copiés sans comprendre à quoi ils servent ni s'ils sont utiles.

003
Mascotte des code smells
Dépendance circulaire

Une dépendance circulaire est un antipatron où plusieurs modules dépendent les uns des autres, si bien qu’aucun ne peut être compilé, testé ou réutilisé seul.

004
Mascotte des antipatrons
Couplage fort

Le couplage fort est un antipatron où des modules dépendent tant des détails internes les uns des autres que modifier l’un oblige à modifier les autres.

005
Mascotte des antipatrons
Masquage d’erreurs

Le masquage d’erreurs est un antipatron où le code intercepte une erreur ou une exception et continue sans la journaliser, la traiter ni la signaler.

006
Mascotte des antipatrons
God object

Un God object est un antipatron : une seule classe qui sait ou fait trop de choses et concentre l’essentiel des données et du comportement du programme.

007
Mascotte des patrons de conception
Surqualité

La surqualité consiste à ajouter des fonctionnalités ou des finitions au-delà des exigences convenues, ce qui ajoute coûts et risques sans demande du client.

008
Mascotte des patrons architecturaux
Marteau d'or

Le marteau d'or est l'habitude d'appliquer un même outil, langage ou modèle familier à tous les problèmes, même à ceux auxquels il convient mal.

009
Mascotte des code smells
Codage en dur

Le codage en dur intègre des chemins, des identifiants ou des taux dans le code source : les modifier impose d’éditer et de recompiler le programme.

010
Mascotte des patrons architecturaux
Effet de plateforme interne

L'effet de plateforme interne consiste à rendre un système si configurable qu'il devient une pâle copie de sa propre plateforme, comme une base de données dans une base.

011
Mascotte des code smells
Interface surchargée

L’interface surchargée est un antipatron où une seule interface accumule tant d’opérations que chaque client dépend de méthodes qu’il n’utilise jamais.

012
Mascotte du refactoring
Coulée de lave

La coulée de lave est un antipatron où du code obscur et inachevé se fige en production, car personne ne le comprend assez pour oser le supprimer.

013
Mascotte du refactoring
Nombre magique

Un nombre magique est un littéral sans nom dont le lecteur doit deviner le sens ; une constante nommée rend le code plus clair et plus sûr à modifier.

014
Mascotte des antipatrons
Poltergeist

Un poltergeist est une classe éphémère et sans état qui n’existe que pour appeler les méthodes d’une autre classe, ajoutant une indirection sans comportement.

015
Mascotte du refactoring
Couplage séquentiel

Le couplage séquentiel est un antipatron où une classe ne fonctionne que si ses méthodes sont appelées dans un ordre précis que rien ne signale.

016
Mascotte du refactoring
Code spaghetti

Le code spaghetti a un flot de contrôle emmêlé et non structuré — sauts, conditions imbriquées, drapeaux — qui le rend difficile à suivre et à maintenir.

017