Un catalogue pratique de techniques, de patrons et d’antipatrons. Chaque entrée est un court article lisible en cinq minutes, lié aux autres.

Restructuration contrôlée du code existant — préserve le comportement, améliore la conception.
Ouvrir le tome →Solutions typiques aux problèmes courants de conception logicielle, organisées par intention.
Ouvrir le tome →Indicateurs de problèmes plus profonds — et les refactorings qui les traitent.
Ouvrir le tome →Patrons et méthodologies au niveau système — DDD, CQRS, TDD et développement piloté par les spécifications (Spec-Driven Development).
Ouvrir le tome →Fabrique abstraite est un patron de conception qui permet de créer des familles d’objets apparentés sans préciser leur classe concrète.
Monteur est un patron de conception de création qui permet de construire des objets complexes étape par étape. Il permet de produire différentes variations ou représentations d’un objet en utilisant le même code de construction.
Fabrique est un patron de conception de création qui définit une interface pour créer des objets dans une classe mère, mais délègue le choix des types d’objets à créer aux sous-classes.
Prototype est un patron de conception qui crée de nouveaux objets à partir d’objets existants sans rendre le code dépendant de leur classe.
Singleton est un patron de conception de création qui garantit que l’instance d’une classe n’existe qu’en un seul exemplaire, tout en fournissant un point d’accès global à cette instance.
L’Adaptateur est un patron de conception structurel qui permet de faire collaborer des objets ayant des interfaces normalement incompatibles.