Логотип ConstructiCat
CodeBust.
Навигация по разделу ▾

Строитель.

Строитель — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет создавать сложные объекты пошагово. Строитель даёт возможность использовать один и тот же код строительства для получения разных представлений объектов.

##Назначение

Строитель — это порождающий паттерн проектирования, который позволяет создавать сложные объекты пошагово. Строитель даёт возможность использовать один и тот же код строительства для получения разных представлений объектов.

Паттерн Строитель

##Проблема

Представьте сложный объект, требующий кропотливой пошаговой инициализации множества полей и вложенных объектов. Код инициализации таких объектов обычно спрятан внутри монструозного конструктора с десятком параметров. Либо ещё хуже — распылён по всему клиентскому коду.

Проблема со множеством классов

Создав кучу подклассов для всех конфигураций объектов, вы можете излишне усложнить программу.

Например, давайте подумаем о том, как создать объект Дом. Чтобы построить стандартный дом, нужно поставить 4 стены, установить двери, вставить пару окон и положить крышу. Но что, если вы хотите дом побольше да посветлее, имеющий сад, бассейн и прочее добро?

Самое простое решение — расширить класс Дом, создав подклассы для всех комбинаций параметров дома. Проблема такого подхода — это громадное количество классов, которые вам придётся создать. Каждый новый параметр, вроде цвета обоев или материала кровли, заставит вас создавать всё больше и больше классов для перечисления всех возможных вариантов.

Чтобы не плодить подклассы, вы можете подойти к решению с другой стороны. Вы можете создать гигантский конструктор Дома, принимающий уйму параметров для контроля над создаваемым продуктом. Действительно, это избавит вас от подклассов, но приведёт к другой проблеме.

Телескопический конструктор

Конструктор со множеством параметров имеет свой недостаток: не все параметры нужны большую часть времени.

Большая часть этих параметров будет простаивать, а вызовы конструктора будут выглядеть монструозно из-за длинного списка параметров. К примеру, далеко не каждый дом имеет бассейн, поэтому параметры, связанные с бассейнами, будут простаивать бесполезно в 99% случаев.

##Решение

Паттерн Строитель предлагает вынести конструирование объекта за пределы его собственного класса, поручив это дело отдельным объектам, которые следует называть строителями.

HouseBuilder ...+buildWalls()+buildDoors()+buildWindows()+buildRoof()+buildGarage()+getResult(): House

Паттерн предлагает разбить процесс конструирования объекта на отдельные шаги (например, построитьСтены, вставитьДвери и другие). Чтобы создать объект, вам нужно поочерёдно вызывать методы строителя. Причём не нужно запускать все шаги, а только те, что нужны для производства объекта определённой конфигурации.

Зачастую один и тот же шаг строительства может отличаться для разных вариаций производимых объектов. Например, деревянный дом потребует строительства стен из дерева, а каменный — из камня.

В этом случае вы можете создать несколько классов строителей, выполняющих одни и те же шаги по-разному. Используя этих строителей в одном и том же строительном процессе, вы сможете получать на выходе различные объекты.

Разные строители выполнят одну и ту же задачу по-разному.

Например, один строитель делает стены из дерева и стекла, другой из камня и железа, третий из золота и бриллиантов. Вызвав одни и те же шаги строительства, в первом случае вы получите обычный жилой дом, во втором — маленькую крепость, а в третьем — роскошное жилище. Замечу, что код, который вызывает шаги строительства, должен работать со строителями через общий интерфейс, чтобы их можно было свободно взаимозаменять.

Директор

Вы можете пойти дальше и выделить вызовы методов строителя в отдельный класс, называемый директором. В этом случае директор будет задавать порядок шагов строительства, а строитель — выполнять их.

Директор знает, какие шаги должен выполнить объект-строитель, чтобы произвести продукт.

Отдельный класс директора не является строго обязательным. Вы можете вызывать методы строителя и напрямую из клиентского кода. Тем не менее, директор полезен, если у вас есть несколько способов конструирования продуктов, отличающихся порядком и наличием шагов конструирования. В этом случае вы сможете объединить всю эту логику в одном классе.

Такая структура классов полностью скроет от клиентского кода процесс конструирования объектов. Клиенту останется только привязать желаемого строителя к директору, а затем получить у строителя готовый результат.

##Структура

Client «interface» Builder +reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ() Director -builder: Builder+Director(builder)+changeBuilder(builder)+make(type) ConcreteBuilder1 -result: Product1+reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ()+getResult(): Product1 ConcreteBuilder2 -result: Product2+reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ()+getResult(): Product2 Product1 Product2 b = new ConcreteBuilder1()d = new Director(b)d.make()Product1 p = b.getResult() builder.reset()if (type == \\"simple\\") { builder.buildStepA()} else { builder.buildStepB() builder.buildStepZ()} result = new Product2() result.setFeatureB() return this.result
Client «interface» Builder +reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ() Director -builder: Builder+Director(builder)+changeBuilder(builder)+make(type) ConcreteBuilder1 -result: Product1+reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ()+getResult(): Product1 ConcreteBuilder2 -result: Product2+reset()+buildStepA()+buildStepB()+buildStepZ()+getResult(): Product2 Product1 Product2 b = new ConcreteBuilder1()d = new Director(b)d.make()Product1 p = b.getResult() builder.reset()if (type == \\"simple\\") { builder.buildStepA()} else { builder.buildStepB() builder.buildStepZ()} result = new Product2() result.setFeatureB() return this.result 1 2 3 4 5
  1. Интерфейс строителя объявляет шаги конструирования продуктов, общие для всех видов строителей.

  2. Конкретные строители реализуют строительные шаги, каждый по-своему. Конкретные строители могут производить разнородные объекты, не имеющие общего интерфейса.

  3. Продукт — создаваемый объект. Продукты, сделанные разными строителями, не обязаны иметь общий интерфейс.

  4. Директор определяет порядок вызова строительных шагов для производства той или иной конфигурации продуктов.

  5. Обычно Клиент подаёт в конструктор директора уже готовый объект-строитель, и в дальнейшем данный директор использует только его. Но возможен и другой вариант, когда клиент передаёт строителя через параметр строительного метода директора. В этом случае можно каждый раз применять разных строителей для производства различных представлений объектов.

##Псевдокод

В этом примере Строитель используется для пошагового конструирования автомобилей, а также технических руководств к ним.

Client «interface» Builder +reset()+setSeats(number)+setEngine(engine)+setTripComputer()+setGPS() Director ...+makeSUV(builder)+makeSportsCar(builder) CarBuilder -car: Car+reset()+setSeats(number)+setEngine(engine)+setTripComputer()+setGPS()+getResult(): Car CarManualBuilder -manual: Manual+reset()+setSeats(number)+setEngine(engine)+setTripComputer()+setGPS()+getResult(): Manual Car Manual director = new Director()CarBuilder builder = new CarBuilder()director.makeSportsCar(builder)Car car = builder.getResult() builder.reset()builder.setSeats(2)builder.setEngine( new SportEngine())builder.setTripComputer()builder.setGPS() this.manual = new Manual() Add a trip computerinstruction. return this.manual

Автомобиль — это сложный объект, который может быть сконфигурирован сотней разных способов. Вместо того, чтобы настраивать автомобиль через конструктор, мы вынесем его сборку в отдельный класс-строитель, предусмотрев методы для конфигурации всех частей автомобиля.

Клиент может собирать автомобили, работая со строителем напрямую. Но, с другой стороны, он может поручить это дело директору. Это объект, который знает, какие шаги строителя нужно вызвать, чтобы получить несколько самых популярных конфигураций автомобилей.

Но к каждому автомобилю нужно ещё и руководство, совпадающее с его конфигурацией. Для этого мы создадим ещё один класс строителя, который вместо конструирования автомобиля, будет печатать страницы руководства к той детали, которую мы встраиваем в продукт. Теперь, пропустив оба типа строителей через одни и те же шаги, мы получим автомобиль и подходящее к нему руководство пользователя.

Очевидно, что бумажное руководство и железный автомобиль — это две разных вещи, не имеющих ничего общего. По этой причине мы должны получать результат напрямую от строителей, а не от директора. Иначе нам пришлось бы жёстко привязать директора к конкретным классам автомобилей и руководств.

// Строитель может создавать различные продукты, используя один
// и тот же процесс строительства.
class Car is
    // Автомобили могут отличаться комплектацией: типом
    // двигателя, количеством сидений, могут иметь или не иметь
    // GPS и систему навигации и т. д. Кроме того, автомобили
    // могут быть городскими, спортивными или внедорожниками.

class Manual is
    // Руководство пользователя для данной конфигурации
    // автомобиля.


// Интерфейс строителя объявляет все возможные этапы и шаги
// конфигурации продукта.
interface Builder is
    method reset()
    method setSeats(...)
    method setEngine(...)
    method setTripComputer(...)
    method setGPS(...)

// Все конкретные строители реализуют общий интерфейс по-своему.
class CarBuilder implements Builder is
    private field car:Car
    method reset()
        // Поместить новый объект Car в поле "car".
    method setSeats(...) is
        // Установить указанное количество сидений.
    method setEngine(...) is
        // Установить поданный двигатель.
    method setTripComputer(...) is
        // Установить поданную систему навигации.
    method setGPS(...) is
        // Установить или снять GPS.
    method getResult():Car is
        // Вернуть текущий объект автомобиля.

// В отличие от других порождающих паттернов, где продукты
// должны быть частью одной иерархии классов или следовать
// общему интерфейсу, строители могут создавать совершенно
// разные продукты, которые не имеют общего предка.
class CarManualBuilder implements Builder is
    private field manual:Manual
    method reset()
        // Поместить новый объект Manual в поле "manual".
    method setSeats(...) is
        // Описать, сколько мест в машине.
    method setEngine(...) is
        // Добавить в руководство описание двигателя.
    method setTripComputer(...) is
        // Добавить в руководство описание системы навигации.
    method setGPS(...) is
        // Добавить в инструкцию инструкцию GPS.
    method getResult():Manual is
        // Вернуть текущий объект руководства.


// Директор знает, в какой последовательности нужно заставлять
// работать строителя, чтобы получить ту или иную версию
// продукта. Заметьте, что директор работает со строителем через
// общий интерфейс, благодаря чему он не знает тип продукта,
// который изготовляет строитель.
class Director is
    method constructSportsCar(builder: Builder) is
        builder.reset()
        builder.setSeats(2)
        builder.setEngine(new SportEngine())
        builder.setTripComputer(true)
        builder.setGPS(true)


// Директор получает объект конкретного строителя от клиента
// (приложения). Приложение само знает, какого строителя нужно
// использовать, чтобы получить определённый продукт.
class Application is
    method makeCar() is
        director = new Director()

        CarBuilder builder = new CarBuilder()
        director.constructSportsCar(builder)
        Car car = builder.getResult()

        CarManualBuilder builder = new CarManualBuilder()
        director.constructSportsCar(builder)

        // Готовый продукт возвращает строитель, так как
        // директор чаще всего не знает и не зависит от
        // конкретных классов строителей и продуктов.
        Manual manual = builder.getResult()

##Применимость

Когда вы хотите избавиться от «телескопического конструктора».

Допустим, у вас есть один конструктор с десятью опциональными параметрами. Его неудобно вызывать, поэтому вы создали ещё десять конструкторов с меньшим количеством параметров. Всё, что они делают — это переадресуют вызов к базовому конструктору, подавая какие-то значения по умолчанию в параметры, которые пропущены в них самих.

class Pizza {
    Pizza(int size) { ... }
    Pizza(int size, boolean cheese) { ... }
    Pizza(int size, boolean cheese, boolean pepperoni) { ... }
    // ...

Такого монстра можно создать только в языках, имеющих механизм перегрузки методов, например, C# или Java.

Паттерн Строитель позволяет собирать объекты пошагово, вызывая только те шаги, которые вам нужны. А значит, больше не нужно пытаться «запихнуть» в конструктор все возможные опции продукта.

Когда ваш код должен создавать разные представления какого-то объекта. Например, деревянные и железобетонные дома.

Строитель можно применить, если создание нескольких представлений объекта состоит из одинаковых этапов, которые отличаются в деталях.

Интерфейс строителей определит все возможные этапы конструирования. Каждому представлению будет соответствовать собственный класс-строитель. А порядок этапов строительства будет задавать класс-директор.

Когда вам нужно собирать сложные составные объекты, например, деревья Компоновщика.

Строитель конструирует объекты пошагово, а не за один проход. Более того, шаги строительства можно выполнять рекурсивно. А без этого не построить древовидную структуру, вроде Компоновщика.

Заметьте, что Строитель не позволяет посторонним объектам иметь доступ к конструируемому объекту, пока тот не будет полностью готов. Это предохраняет клиентский код от получения незаконченных «битых» объектов.

##Шаги реализации

  1. Убедитесь в том, что создание разных представлений объекта можно свести к общим шагам.

  2. Опишите эти шаги в общем интерфейсе строителей.

  3. Для каждого из представлений объекта-продукта создайте по одному классу-строителю и реализуйте их методы строительства.

    Не забудьте про метод получения результата. Обычно конкретные строители определяют собственные методы получения результата строительства. Вы не можете описать эти методы в интерфейсе строителей, поскольку продукты не обязательно должны иметь общий базовый класс или интерфейс. Но вы всегда сможете добавить метод получения результата в общий интерфейс, если ваши строители производят однородные продукты с общим предком.

  4. Подумайте о создании класса директора. Его методы будут создавать различные конфигурации продуктов, вызывая разные шаги одного и того же строителя.

  5. Клиентский код должен будет создавать и объекты строителей, и объект директора. Перед началом строительства клиент должен связать определённого строителя с директором. Это можно сделать либо через конструктор, либо через сеттер, либо подав строителя напрямую в строительный метод директора.

  6. Результат строительства можно вернуть из директора, но только если метод возврата продукта удалось поместить в общий интерфейс строителей. Иначе вы жёстко привяжете директора к конкретным классам строителей.

##Преимущества и недостатки

Преимущества
  • Позволяет создавать объекты пошагово, откладывать шаги построения или выполнять их рекурсивно.
  • Позволяет переиспользовать один и тот же код построения для создания различных представлений продуктов.
  • Принцип единственной ответственности. Позволяет изолировать сложный код сборки от бизнес-логики продукта.
Недостатки
  • Общая сложность кода возрастает, поскольку паттерн требует создания множества новых классов.

##Связи с другими паттернами